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测评TheClimb简单的玩法,也可以造 [复制链接]

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测评测评

开启未来VR旅行体验:国家地理探索VR我们讲了未来VR旅行的探索《国家地理探索VR》,今天我们来聊一聊另一款风景宜人,场景不输《国家地理》的游戏,TheClimb。

TheClimb在年就已经发售了第一代,今年年初又发售了第二代TheClimb2,两个版本除了新增地图、加强了场景渲染、增加了一些小玩法之外,核心玩法并没有变化,所以我会把它们当成一回事来讲。

在游戏主创团队的采访中,他们提到团队中有好几个攀岩爱好者,这大概也就是他们会想到开发这样一款游戏的原因——这个游戏的核心玩法其实就是在各种各样风景秀丽的山上攀岩,感受真实攀岩体验的同时,欣赏漂亮而真实的景色。

我个人很喜欢这种元素较少,专注于一个体验到极致的游戏。TheClimb没有背景,没有故事线,只有在不同的地图进行攀岩这样一种单一的玩法,你可以把它理解为一个攀岩模拟器,但VR设备度视觉的沉浸感、以及手柄可以模拟人抓取动作的真实感,使得这种单一的玩法有了非常棒的体验

01攀爬:简单却充满乐趣的核心玩法

TheClimb的核心玩法很简单,你就是一个攀岩运动员,需要从山脚下一路攀岩爬到山顶。在这个过程中,你需要在你面前的岩壁上选择你的着手点,然后使用手柄的抓握动作,伸手抓住它,再寻找下一个着手点,就这样一步一步往上爬。

如果玩过比较多的VR冒险游戏,你可能会知道,很多VR游戏里面都会设定攀爬这个玩法。不管是像TheClimb这样的攀岩,还是爬梯子,还是上次我们说过的《国家地理》里面在南极用冰镐爬冰山这样稍稍有点变化的攀爬,在VR游戏里可以算是比较常见。这主要是因为在VR游戏整体面临移动眩晕问题的同时,攀爬却意外地成为了一种不但不眩晕,反而体验很好的移动方式。

《国家地理》的冰镐爬山

这主要原因是当人在VR中攀爬的时候,需要用手做出抓取、下拉的动作,这种动作非常符合我们身体和大脑的直觉,除了不需要用力之外,跟我们真实攀爬的体验是非常近似的——相比之下VR中在地面上移动时,你明明全身都没有移动,双脚双手都没有移动,眼前的场景却在移动,这样就会产生眩晕感。攀爬则通过手部和场景之间符合自然直觉的关系,消除了游戏中的移动眩晕感。

虽然这个图看着似乎还有点晕,但实际玩起来却不晕,关键就是自己要动手。

另一方面,攀岩这个运动本身也很有趣。真实世界的攀岩和跑步也是不同的,对于爱好跑步的人来说虽然跑步也是一种很美妙的运动(我自己也爱好跑步,所以完全不是在否认跑步本身也可以给人快乐),但跑步是一种重复性的过程,而攀岩则是非重复性的,你的每一个动作都需要进行一定的思考和决策,来决定你下一步向哪个方向爬,哪只手放在哪块石头上。因此攀岩是一个很容易让人产生心流体验(也就是专注与沉浸感)的活动,它的变化、自由度、挑战等特点本身就是非常具有游戏性的,也适合改编成游戏。

必须要提一下的是,正是VR使得攀爬这样的玩法得以实现。因为在以前的游戏设备里,你并没有机会用双手去做出如此拟真的攀爬动作,更没有办法与你周围的空间互动。即使是体感设备,也无法让你真正产生现实中的自己和游戏中的自己合一的感觉,而VR可以。所以说TheClimb是一款为VR而生的游戏,也是攀爬玩法的开创者。所以后来很多VR游戏也把攀爬引入玩法中就不足为奇。

作为一款充分利用VR真实感、以攀爬本身为核心玩法的游戏,TheClimb不需要太多复杂的设计,只需要把抓握和攀爬的动作做到真实,让玩家不需要思考,就像真实攀爬一样伸手去爬就好。从这一点上来说,TheClimb做得几乎无可挑剔,在攀爬的核心玩法上做了这样几个小设计,让玩家获得最佳的攀爬体验:

首先它在岩壁上可以攀爬的着手点做了明显的标记(通过在石头边沿标记一条白线),让玩家可以很容易区分什么地方是可以抓握的,什么地方是不可以抓握的;

其次,在游戏中手部动作有三种基本状态,第一种是抓在岩石上的状态,第二种是没有抓在岩石上的状态,有趣的是第三种——当你的手靠近可以抓握的岩石时,会出现第三种状态,就是手掌会张开做出想要抓取的动作,这个动作就会提示你,这块岩石是可以抓握的。通过这样的方式,游戏帮助玩家更好地去识别可以抓握的岩石,避免了玩家在游戏中出现抓了个寂寞的情况。

最后就是视觉和听觉反馈。当你抓到一块岩石的时候,除了手型会从张开变到抓住,你的视角还会有一个细微到几乎不可察觉的振动,让你有一种整个身体从一个不稳定的状态变到抓稳了的感觉;同时,也会有一个明显的手抓住石头的声音。这样的视觉和听觉反馈,在整个攀爬的过程中,会给玩家一种我每一下都抓稳了的步步为营的感觉,从而把从山脚爬到山顶拆成了一个一个小目标,每完成一个攀爬动作,都会在心理上有一个小小的奖励。

说完核心的攀爬玩法,我们来说说TheClimb里面增加的一些其他小设计。

在真实攀岩的过程中,我们的手臂一定是会累的,但是在VR游戏中我们爬空气,没法直接感受到手臂的疲劳,所以TheClimb增加了一个手臂疲劳度的设计。它给两只手各设定了一个疲劳值,像一根腕带一样显示在手腕处,它的作用有些类似游戏中的生命值条,当你单手扒在岩石上而另一只手悬空的时候,在岩石上的那只手就会快速增加疲劳值(或者理解为失去生命值)。你必须尽快把另一只手放在岩石上,双手都在岩石上的时候,疲劳状态才会逐渐恢复,否则当一只手疲劳状态满格的时候,手就会松开,你就会从岩石上摔下来。

就是手腕的那个圈,全红你就没了

用这种方式模拟真实攀岩的疲劳,虽然说不上特别真实,但是至少增加了游戏的难度,就使得我们必须看准了位置尽快扒住石头,否则如果你一只手可以无限长地吊着自己,那就非常不真实了(不过,在TheClimb2里面也还是专门加了一个观光模式,在这个模式里去掉了疲劳度,你可以随便爬,甚至一只手吊着当成长臂猿在空中荡来荡去也没关系,相当于很多游戏里面去掉了挑战性的ZenMode禅模式)。

与疲劳度相配套的是,游戏里还设置了一个镁粉的消耗度。镁粉就是攀岩的人手上要涂的白色粉末,帮助吸汗增加摩擦力以抓得更紧。在游戏中你的手上也有镁粉,但是随着你手抓的次数越来越多,镁粉也会被慢慢消耗直到没有。当你手上没有镁粉的时候,你的手就更容易疲劳。所以在你镁粉差不多消耗完的时候,就要手动添加镁粉。添加的方法也很简单,就是空手的时候按住侧边按钮,摇晃手柄几下,两只手分别摇晃来添加镁粉。

就是这种白白的粉

当然,假如你头铁,懒得加镁粉,想要一直爬其实也没有问题,只是因为你的手疲劳时间越来越短暂,在一些复杂的地形就很容易出现失误。在TheClimb2里面,游戏设计者还在你手上没有镁粉的时候,会让玩家的角色发出痛苦的声音,并且随着没有镁粉攀爬的时间越来越久,手上会出现越来越多的血痕,直至手掌上有看着很疼的血肉模糊的效果,来提醒你要添加镁粉。

除此之外,TheClimb里面还设计了一些其他增加游戏丰富度的内容。比如说在有些距离很远的岩石之间,你必须做出一个双手用力推开前面岩石的跳跃动作,跳到离你很远的岩石上,这个过程很刺激,如果你不能眼疾手快抓住岩石,你就会惨叫着掉下悬崖(太惨了!!!);另外除了岩石之外,你还会碰到一些其他可以攀爬的东西,比如说绳索、可以挂在上面向下滑的缆车,等等,在增加游戏的趣味性时,也会让你有更加惊险的感觉。

但TheClimb的团队还是很清楚,这个游戏的核心仍然是攀岩的体验,所以他们没有让过多的元素喧宾夺主,在游戏中大部分时间你还是会沉浸在攀爬山岩的过程中,只是隔一会儿会出现一些不同的地形或者攀爬物体,给你换换心情。

02场景和画风:每一帧都可以做电脑桌面

说完玩法,我们就要说说TheClimb另一个吸引人的地方,那就是美丽的风景。在《国家地理探索VR》中制作团队制作了非常精美的风景,我在那一篇测评中也说过,以非常高的精细度去建模场景是很不容易的,而类似于《国家地理》或者TheClimb这样的游戏,由于你在场景中的位置和视角不断变化,游戏的背景无法用全景图或者全景视频展现,必须建模(早期曾用过全景图,后来逐渐优化成现在的样子),可见我们能够在游戏中观赏到精美的风景是很不容易的一件事,为了这个我们也应该多看几眼。

你没看错,这美景就是来自TheClimb

对于很多攀岩者来说,野外攀岩的意义可能也不仅仅是挑战自己,同时也是感受自然和挑战自然,并且在人迹罕至的地方欣赏到常人难以欣赏到的美景,就像王安石《游褒禅山记》所说:“而世之奇伟、瑰怪、非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉。”对于一个TheClimb玩家来说,除了感受攀爬的快乐,欣赏美丽的风景也是重要的一点。TheClimb制作了世界各地不同的场景,既有亚洲坐落着中式寺院建筑的山林,也有欧洲白雪皑皑的雪山,还有美洲红色岩石构成的红色山脉,甚至在TheClimb2里面还制作了一个城市场景,让你感受一下特工片里*和阿汤哥在摩天大楼上做特技的感觉;对应着不同的场景,游戏中也有不同的天色,有白天,也有夜晚,还有夕阳西斜的*昏,产生不同的美景。

在游戏中,每一条登山路线都会被分成大概三四段,不会一攀到顶,每一段之间都有一个可以休息的平台,爬到休息的平台上你就可以放松你的双手,轻松地欣赏一下美景。不同的平台位置,你看到的景象也不一样,加上游戏中的攀岩路线并不是单一一直向上的一条,而是会有很多横向的移动,会让你绕着山攀爬,并且不只一条路线,有多个不同的路线可以选择,都可以到达山顶,所以随着你的攀爬,你可以在完全不同的角度看到不一样的景观,即使是同一张图你在玩的时候也可以每次选不一样的路线,这给了我们更多欣赏美景的机会。

除了美景之外,我认为TheClimb还有一个很细节但做得很棒的美术元素就是里面人物的双手。

在一些VR游戏中,游戏设计者花很多时间去制作场景和道具,却唯独忽略了双手这个细节,对于双手的制作非常敷衍。事实上,由于VR游戏大多是第一人称,你能看到最多的、也是唯一能代表自己的东西就是游戏中的双手。虽然双手的模型样式并不会影响到游戏的玩法,但是双手的精致与否却会影响到玩家的沉浸度。

而TheClimb在双手上则下了足够的功夫。它的双手建模精细程度与场景非常一致,所以在实际玩的时候你的双手是可以完全融合在场景中的,完全不会出戏。双手的设计风格非常写实,如果你仔细看的话,它是一双攀岩者非常粗粝的双手,上面不仅有着老茧,还有着攀爬所带来的血痕——像我们上面所说过的,在洒满镁粉的时候它看上去会很粗糙,而没有镁粉的时候则会有着清晰的血痕,在TheClimb2里面还会随着爬越久血痕越吓人。

另外,在TheClimb里面你还可以定制自己双手的皮肤颜色,随着游戏的进程,你也可以解锁手套之类的道具,给你的手加个皮肤——毕竟这是游戏里唯一一个你能代表自己的东西了。

也许不会有很多人在攀爬的时候专门去看游戏里自己的双手,但正是这些潜移默化的小细节,叠加起来才给了玩家对游戏足够的可信度。

03综合体验:刺激,快活,带劲!

符合直觉的交互、写实的画风,以及各种潜移默化的小细节,使得TheClimb产生了非常不错的游戏体验。尤其是对于我这种对野外攀岩极限运动很有兴趣,但因为怕死不敢去真的尝试的人,这款游戏给了我一个没有风险但又可以一定程度上感受野外攀岩乐趣和刺激的机会。

为了让这种挑战和刺激更加真实,游戏还加入了一些有趣的设计。其中一个我很喜欢的设计是,当你历经艰险爬到山顶的时候,你的角色会发出一声胜利的欢呼。此时你站在山巅,看着周围的美景和头顶蓝蓝的天空,会有一种心旷神怡的感觉。成功登顶加上胜利的欢呼,确实会让你有一种独特的成就感。

空口无凭,游戏的综合体验还是上一段视频感受一下吧:

01:23

除此之外,攀爬过程中的喘息声,手疼痛时的呻吟声,都会让你对攀爬过程感觉更加真实——虽然明明不是你自己在喘息,但听着游戏里角色传来的喘息声,你似乎自己也累了起来。话说回来,相比起真正的攀岩,虽然TheClimb根本不值得说累,但是站着玩下来一整关,你的手需要在身体前方不停对着空气模拟攀爬的动作,包括在一些场景你需要把手举高一点,对于久坐族来说,也是一种锻炼,甚至有的时候玩得我真的有点累。在之前玩Gorn和PistolWhip的时候其实这种感觉更强烈。这让我不禁想到,如果以后VR游戏普及到更多人,可能VR游戏这个站着玩的特性或多或少可以帮助久坐的现代人活动活动身体。在游戏中常常我们会因为沉浸而忘记自己的累,等到感觉累的时候,往往锻炼身体的效果已经起到了。

最后我个人还有一个爱好,那就是我很喜欢在这个游戏里坠落的感觉。在TheClimb中当你从岩壁上坠落,面前的岩壁会快速在你面前掠过,而你的角色也会发出凄惨的叫声,十分真实,但是当你知道自己实际上并不会摔死的时候,有时这个坠落本身反倒也变得很好玩。

04一些不足和遗憾

当然,TheClimb这个游戏还是有一些明显的不足的,这也是在Oculus商店拉低它评分的主要原因。很多用户都反馈了游戏莫名其妙崩溃的bug,我也遇到过一次;还有另一个问题是,我发现当我在快速攀爬的时候,有的时候游戏的识别并不准确,导致我本来应该抓住一块石头却没有被识别到,这种情况在我快速攀爬的时候多次出现,也影响到了攀爬的体验。

不过最让我觉得不开心的一点就是,这个游戏在攀爬过程中,隔一段会有一个存档点,这个存档点的呈现方式是一个攀岩时固定自己身体的钩子。所以初次到存档点的时候,我本以为把自己勾住了就可以放松一下双手,悬挂着身体看看美景,结果就惨叫着掉下去了。这个设计的实际效果跟它看上去的功能很不相符,很反直觉,而且造成的一个结果就是只要想不中断地继续下去,在游戏中你就得很长一段时间两只手一直按着扳机键,几乎没有休息的机会。从这个角度说,其实这个本可以成为游戏的一个提升点,不过在TheClimb2中,也并没有什么变化。好在这只是一个小问题。

就是右边那个小钩子

总的来讲,TheClimb的成功,其实代表了VR游戏创造的一类玩家全新体验,那就是由于双手可以在一个空间操作,而不仅仅是一个屏幕上操作而带来的更加具有自由度、也更加符合直觉的体验。这个问题,我们在之后还会继续写文探讨。

作者

攻壳机动猫

攻壳机动猫

独立VR游戏测评、攻略

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