北京治疗白癜风哪家医院疗效好 https://disease.39.net/yldt/bjzkbdfyy/GF和任天堂各打五十大板吧
作为一名长期蛰伏于各路家用机平台的低需求玩家,我天真地以为大部分来自硬件或技术手段上的不足,都不是什么大事。毕竟,现在你再掏出那些有趣的老游戏,它们也不可能变出所谓的4K60帧。
但《宝可梦:朱/紫》的情况,显然更加严峻与不讲情面。某些手上攥着全球最卖座IP的游戏公司,正遭受来自各个层面玩家的质问——事实证明,作为一家AAA级作品(从商业角度定义)的开发商而言,GameFreak永远都不会让人失望,而且他们还总能找到有趣的新姿势。
通常来说,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,总是那个需要为“宝可梦”正传乱象负责的“诸恶之源”。二十多年来,双版本商法、游戏概念上的不思进取、玩家反馈耳旁风,也确实让人们对这个躺着就能把口袋中钞票卷走的系列抱有不少怨言——直到《宝可梦传说:阿尔宙斯》(下文简称:“阿尔宙斯”)的面世为止。
从这点上来说,《宝可梦:朱/紫》本有机会在口碑上超越带有实验性质的“阿尔宙斯”。可就和你从各个渠道听说过的一样,就是这部有史以来规模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的宝可梦游戏,正用着种种奇妙或诡异的BUG,以及堪称灾难级的优化,不停刷新着玩家对主机游戏的忍耐下限。
由于这种“看穿地面”的情况发生得过于频繁,甚至让我觉得不该将其称为“BUG”
在这件事上你能看到的大部分问题,或许都可以被归结于Switch一直以来贫弱的机能,可在有着“异度神剑”的开放世界作为先例的情况下,GameFreak稀烂的技术力问题,也再一次浮上了水面——很显然,他们不仅无法针对Switch提供专业的优化,更连自由摄像机与平面以外地形的交互关系都处理不好。
很可惜的是,在打上了首日修复补丁后,社交网络上的大部分“有趣”BUG,并没有在我的实际游戏过程中出现。相比之下,一些不算严重的光影错误、极度不稳定的游戏帧数,以及强制弹出的致命问题,依然是这趟旅程中的常客。
好在,自动保存机制的存在,保证了《宝可梦:朱/紫》不会将这种痛苦进一步扩散。而一味地数落GameFreak或任天堂,显然也不是一件公平的事情。可事情偏偏也就讽刺在这里——对《宝可梦:朱/紫》而言,在可怕的技术力的另一头,它提供的玩法也的确有着能够让我将大部分负面情绪暂时放下的魅力。
就结果而言,《宝可梦:朱/紫》的确是有史以来GameFreak最具改革性与野心的作品。从第七世代开始,“开放世界”的概念便一直在“宝可梦”系列作品的上空打转,在第一方大作纷纷涉足其中的今天,这似乎也成了一种必然的趋势。可无论是首次尝试自由镜头与开放式场景的“剑/盾”,还是试图构建一个更加生动世界的“阿尔宙斯”,都面临着一个非常实际的问题:在过去的二十多年的作品清单中,“宝可梦”游戏早就形成了极度依赖于等级与数值、逐步解锁地图,外加线性故事结构的底层逻辑——也正是因为这样,后者才创造了看似开放,实则依托于线性故事的“开放区域”设计。
而《宝可梦:朱/紫》的最大变革之处,自然也就在这里。在游戏中,当玩家作为宝可梦学校的学生,带着“找到属于自己的宝物”这一目标,穿过了帕底亚地区最大的中心都市后,游戏便会进入一个真正意义上不设限制的“开放世界”状态,从行进路线到游玩风格都有着极强的可定制性。
“寻宝”是本作的关键词,但其实际所指的东西却带有很强的浪漫主义气质
作为单人故事的目标,《宝可梦:朱/紫》一共为玩家设置了三条可选路线:其中,逐一攻略各大道馆,与劲敌共同成长,最终挑战地方联盟的老传统“冠军之路”,自不用多说;玩家还可以选择攻破反派组织“星团”的“星尘之路”;以及,挑战强大宝可梦的“传说之路”。
游戏初期共计十八项的可玩任务,很好地弥补了过去作品中“属性一共有十八种,可道馆只能有八个”的不足。在启用“真开放世界”对地图进行构成,吸收大量过往玩法要素,创造了系列中最“量大管饱”游戏体量的同时,《宝可梦:朱/紫》也终于做到了GameFreak在多个世代以来一直想做却无法做到的事情——帮助玩家在单人剧情中,了解各个属性与其衍生出的克制关系。
在地图上,玩家可以看到只属于自己的冒险轨迹
到头来,寄希望于多人和线上对战,竭力弱化单人内容,其实一直都是GameFreak在宝可梦本篇中疯狂“摆烂”的关键原因。在这点上,“究极日/月”和“剑/盾”的故事,始终给人一种有始无终的堵塞感——殊不知,有多少玩家从一开始,便只冲着通关一遍故事而来。
与此同时,“阿尔宙斯”从概念到底层框架则都是为了单人体验而创造。为此,GameFreak甚至不惜在游戏中删去“特性”或许多独特的技能特效,用以降低战斗或“对人”部分的门槛。事实证明,虽然没有得到部分热爱对战的老玩家欢迎,但这种变革却给他们的下一部作品,打下了有史以来最好的底子。
不可否认的是,《宝可梦:朱/紫》为玩家所展示的这场冒险,的确很像是在“阿尔宙斯”基础上进行的全盘加法。在帕底亚地区,你几乎能看到洗翠地区在生态构建上的所有优点:这里有着同样乃至更加有趣的宝可梦生态与地区环境,在无缝衔接起的草原、沙漠、湖泊与雪山中,新旧宝可梦们正遵循着属于它们自己的行为逻辑,融为整体环境中的一环。即使没有了前作闪避扔球等动作要素的存在,玩家的坐骑也变成了一只攀岩、冲浪样样都行的“摩托车型宝可梦”。你仍旧可以在这里,看到一个生动且现代的宝可梦世界。
不少出没于高草丛中,体型较小的野生宝可梦也顺便用一种更加现代的形式,诠释了“××从草丛中钻出来了”
更重要的是,相比人类尚未过多踏足的洗翠地区,现代文化与自然环境的和平共存,也是帕底亚地区最大的魅力之一。在游戏中,玩家将穿越一座座风格与文化截然不同的都市或城镇,它们有的以丰收的橄榄树出名,有的以独特的抽象艺术受到追捧,有的则用热闹的海边集市吸引游客。在这趟想到哪儿走到哪儿的旅程中,它们与存在于帕底亚的珍贵自然景色一起,成为了“寻宝”之旅中最宝贵的回忆。
而不管你看不看得出来,GameFreak也都已经在尽自己最大的可能,以游戏的帧率作为牺牲,展现着更多画面与图形质量上的升级。事实上,相比“阿尔宙斯”中采用的大色块和动画渲染风格,《宝可梦:朱/紫》不管是在人物还是环境材质上,都展示了更多的纹理和远近景细节——只是,要说这一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不过在这里,我们还是先跳过这些让人不适的优化问题,回到游戏本身。
说实话,要是将《宝可梦:朱/紫》完全比作是“阿尔宙斯”的加强版,也不是一件公平的事情。在本质上,《宝可梦:朱/紫》其实算是这些年里,单人故事和多人内容两手都抓的罕见作品。
在单人体验上,生动鲜活且任你探索的巨大开放世界,自然是一方面——毕竟,它首次满足于了玩家对于真正宝可梦世界的强烈探索欲望。而在另一方面,对于那些无法被抛弃的传统要素,本作也提供了最符合现代玩家习惯的改变。
这些良性改动包括:在启用了开放世界的框架后,本作一并删去了沿用二十多年的“目光对上就要开打”设定,路边展开的训练家对战,成为了主动测试实力时的参照标;面对野外展开的战斗,就地开始的切入与切出,省去了大量不必要的等待和时间成本;而对于那批本身就习惯将